Developer interview: Dark Souls II

Eerder deze week trok ik naar Parijs om de persvoorstelling van Namco Bandai’s Dark Souls II bij te wonen, het langverwachte vervolg op één van de meest indrukwekkende games van de laatste jaren.

Ik kon voor enkele uren een demo spelen, en daarvan kan je mijn impressies in de De Zondag van 9 februari lezen. Heel wat fans dachten dat ontwikkelaar From Software de game makkelijker en toegankelijker zou maken door de groeiende populariteit, maar niets is minder waar. De game blijft enorm pittig, en na onze korte speelsessie had ik het moeilijk om de controller af te geven. De magie van Dark Souls is terug. Na onze sessie konden we Tak Miyazoe spreken, producer bij Namco Bandai games.

Opgelet: dit interview bevat lichte spoilers over de game en het design.

Dark-Souls

Wat wilden jullie na Dark Souls veranderen aan het centrale concept veranderen?
Ons doel was om de essentie van de Dark Souls-ervaring te houden, zónder het overtollige vet.

Kun je een voorbeeld geven van ‘overtollig vet’?
We wilden niet dat spelers gefrustreerd werden omdat ze niet naar behoren konden springen in de game (het is een beweging die je inderdaad even moet oefenen, red). Dus hebben we nu een optie toegevoegd om te springen met een aparte knop. De game moet uitdagend blijven, maar dat mag niét door de controls komen.

In de demo merkte ik ook dat de kampvuren (savepunten, checkpoints, red.) dichter bij elkaar te vinden waren. Is dat ook een voorbeeld van ‘vet wegsnijden’ en de ervaring net iets gestroomlijnder maken?
Sommige mensen vinden de grote afstand tussen de savepunten positief, omdat ze de druk vergroten. Je wil zeker niet sterven als je al lang gespeeld hebt en nergens een nieuw kampvuur vindt. Dat is één denkpiste. Nu hebben we alles uitgebalanceerd en verfijnd zodat de hogere frequentie van savepunten de ervaring niet essentieel verandert.

Dus over de hele lijn liggen de kampvuren in Dark Souls II dichter bij elkaar?
Niet overal! Maar het is iets dat we wilden verbeteren. Wat ik soms frustrerend vond in Dark Souls, was het verplicht herspelen van stukken die je op je duim kende. Je wist alles: waar de vijanden zaten, wat het juiste pad was, de locatie van de vallen,… Verkennen was niet meer nodig, je kon gewoon zo snel mogelijk door het gebied lopen. Dat was soms saai. We ondervonden dat die lange afstand eigenlijk niets toevoegde aan de ervaring.

Vertellen jullie het verhaal anders? Vertrouwen jullie nog altijd op de speler om het zelf bijeen te puzzelen?
Zeker, daarin hebben we niet veel veranderd. We willen de speler alles zelf laten ontdekken.

Er waren enkele filmpjes in het begin, maar dat zijn de uitzonderingen?
Klopt. Na deze introductiescenes stopt het cinematische en vertellen we alles -vaak impliciet- in de game zelf.

Dark-Souls-2-3

Na mijn speelsessie zou ik het nieuwe vechtsysteem typeren als iets trager en gewichtiger. Was dat jullie doel?
We wilden dat de combat natuurlijker aanvoelde. ‘Gewichtig’ is een goed woord om dat te beschrijven, dat klopt. Je moet meer voeling krijgen met het personage, en we hebben er alles aan gedaan om dat effect te verkrijgen.

Er sijpelen wat elementen uit Demon’s Souls in het duister: je levensmeter verkleint als je sterft, en je kan enkel je level verhogen bij de emerald maiden. Wat is de reden voor deze veranderingen?
Regisseur Yui Tanimura wilde de beste elementen van Demon’s en Dark Souls combineren. Dark Souls II is een cocktail van de vorige games. Hij wilde één centraal veilig dorpje maken, waar niets je kan bedreigen.

Waarom moet je daar dan levelen? Je kan nu meteen naar ieder kampvuur in de game warpen, dus creëer je een extra stap. Waarom niet levelen bij het kampvuur zoals in Dark Souls?
Het heeft iets filosofisch. We wilden van Majula (het dorpje) de plaats maken waar je rustig kan reflecteren over je acties in de -gevaarlijke- buitenwereld, en daar hoort ook levelen bij, en je wapen upgraden. Als je er toch heen gaat om te levelen, kijk je best ook eens of je geen nieuwe items kan kopen, en meer. We willen dat je hier even tot rust komt voor je de gevaren weer trotseert.

Een belangrijke vraag over het online gedeelte. In Dark Souls is ‘invaden’, de wereld binnendringen van een andere speler, een belangrijk onderdeel. In de vorige game maakten ervaren spelers daar misbruik van: ze bleven op een laag level en maakten het leven van nieuwe spelers lastig. Hebben jullie stappen ondernomen om dat tegen te gaan?
Om te beginnen zijn er nu strengere vereisten om bepaalde sterke items te dragen. We hebben echter ook de ‘matchmaking’ aangepast, de code die je verbindt met andere spelers. Die is nu heel wat complexer. Zonder in te gaan op technische details: het wordt voor ervaren rotten moeilijker om beginnelingen te pesten. Maar ‘invaden’ blijft een belangrijk en integraal onderdeel van het spel.

In Dark Souls had From het lef om grote en fantastische gebieden goed te verbergen, zodat veel spelers ze zelfs nooit te zien kregen. Is dit element terug?
Ik… ben er zeker van (lacht). Ik moet me nu inhouden om hier niet te veel over te verklappen… Ik kan je echter verzekeren: dit is wat From software een meester in is.

Dark Souls 1 wordt nog enorm veel gespeeld op ieder platform. In juli van dit jaar verdwijnt Microsofts Games for Windows Live service, waar Dark Souls van gebruik maakt. Zorgen jullie voor een oplossing om de game ook ná juli online te houden?
Ik hoop van wel (lacht). We beseffen dat Dark Souls op pc nog enorm populair is, dus moeten we met een oplossing komen. Wat die is, kunnen we nog niet bekendmaken, maar er wordt aan gewerkt. (Bram Ryckaert)

Dark Souls II is op vrijdag 14 maart beschikbaar voor PS3 en Xbox 360, iets later komt de game uit op pc.

Gameplay en impressies in deze video:

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s